Hundie feszt - több, mint beszámoló
Bevezetőül
Ha valakinek a figyelmét esetleg elkerülte volna, a rendezvényhez kötődően már megjelent egy véleménycikk az AVU emberei által jegyezve, illetve Christoforo is az lfg.hu fórumán egy hozzászólásban felidézte a délelőtti bemutatkozásokat egy-egy bekezdés erejéig, olyan részleteket is megemlítve, melyekre itt nem tértem ki.
Szeretném kifejezni köszönetemet minden kedves jelenlévő játékostársnak, fejlesztőnek, előadónak az együtt eltöltött minőségi időért és külön köszönet a Metagame Kártya- és Társasjáték Boltnak is a szervezést és helyszínbiztosítást illetően, közreműködésük nélkül ebben a formában az esemény nem valósulhatott volna meg.
A bejegyzés első része a rendezvénnyel kapcsolatos beszámolómat és kapcsolódó gondolataimat tartalmazza, a második részben az aktuális preferenciám szerinti aspektust, azaz a sebzés- és ahhoz kapcsolódó rendszereket közelítem a szerepjátékoktól indulva, külön figyelmet fordítva arra a három rendszerre, melyek az eseményen is szerepeltek és már korábban is érdeklődtem irántuk. Mindezt a teljesség igénye nélkül, mégis esetlegesen az érdeklődő olvasó részletek iránti igényét néhol túllépve, a saját tökéletlenségemre és korlátozott lehetőségeimre hivatkozva teszem.
Egyes részek a szóban forgó rendszer ismerete nélkül követhetetlenek. Ennek a hibának az elkövetését azért engedtem meg magamnak, hogy ezzel is arra bátorítsam a kedves olvasót, ha eddig nem tette volna meg, hogy felfedezze az ingyenesen hozzáférhető, kincset érő forrásokat.
Indie szerepjátékok
"Indie role-playing game, a role-playing game published outside of traditional, "mainstream" means."
Rajongóként
Aznap remek élményben volt részem. Még emlékezetesebb lett volna, ha többet beszélgetek az ott szereplőkkel, megosztom minden fejlesztővel az irántuk érzett megbecsülésem és az általuk végzett tevékenység okozta örömömet úgy általában, illetve be is mutatkozom mindenkinek, akiknek már az online térből ismeretlen ismerőse vagyok indie szerepjátékok rajongójaként is. Mindenesetre jó szokásomhoz híven a nem létező árnyékokban meghúzódva, háttérben megbújva figyeltem a számomra kedves ismeretlenekre, hallgattam beszámolóikat.
Előadások
Nagyon érdekfeszítő volt meghallgatni az előadók beszámolóit és nem egy pillanat volt, amikor a nehézségek, frusztráció ecsetelése közben az irántuk érzett együttérzést éreztem fel-feltámadni vagy pont fordítva, leginkább csak némán, magamban hahotáztam a meglehetős öniróniával vagy csak remek humorérzékkel fűszerezett vallomások, kijelentések, hozzászólások hallatán. Mivel több produktum tekintetében is lelkes közönség vagyok, így előre képtelen voltam eldönteni, hogy kihez jelentkezzek játszani és a jelentkezési űrlap is megengedte, így mindegyik játékhoz jelöltem magam, amit akkor el tudtam helyezni a belső térképemen. Ennek eredményeként az Ichor, a Regio VIII és a Reign of Hades kivételével minden másra jelentkeztem. Viszont a helyszínen, miután mindenki bemutatkozott, mesélt a játékáról és ezáltal jobban képbe kerültem, csak romlott a helyzet, mindent lett volna kedvem kipróbálni, azt sem tudtam, melyik ujjamba harapjak.
Zombie Road
Nekem most a Dragonmount Press munkáját dicsérő Zombie Road kimaradt, csak az előadásukat tudtam meghallgatni, illetve Ármintól annyit megtudtam, hogy természetesen különböző rendezvényeken meg lehet találni őket, csak követni kell az eseményeket, ha valaki érdeklődni szeretne a játék iránt. Eme fiatal csapat esetében lenyűgözött, hogy mennyire egyben vannak, szerintem nagy jövőjük van. A játék koncepciója, megoldásai (például a kitartás központi mechanikája, saját setting megalkotásának támogatása - ez lehet akár a szülőhelyed is) ígéretesek. Önmagam előtt szégyenkezek amiatt, hogy nem lettem a projekt támogatója, de amikor felfedeztem, már az általam szabta financiális határokat bőven túlléptem, így a zsánerre támaszkodva, ami nem áll túl közel hozzám (ilyen nincs, rájöttem - mindenevő vagyok), becsapva magamat is nemet mondtam rá. De ezt a hibát is lehet még javítani..
Reign of Hades
A Reign of Hades, a görög mitológia sajátos újra-értelmezésére alapozott, a kazamatakúszás elemeit is felhasználó, akciódús, kooperatív kampányjáték komplett projektje az egyik fejlesztő saját gyermekeinek szánt játékából indult. Remélem a csapat sikerrel tudja majd zárni a közös munkát. A háttérben komoly pénzmozgások vannak, mindenkinek sok szerencsét kívánok, aki olyan platformokon szeretné megvalósítani saját vállalását, mint a Gamefound vagy akár a Kickstarter. Ha még nincs kialakult támogatói bázisom, rajongói köröm, nekiindulva most azzal terveznék, hogy lehet komoly pénzek fognak keresztülfolyni rajtam, de ha 0-nál jobban jövök ki, az már-már hétköznapi csoda kategóriába sorolható és nem lebecsülendő siker.
Regio VIII
Utólag megismerve Sándort, egyre kíváncsibbá váltam a Regio VIII szerepjátékra. Az előadásában a lényeget foglalta össze, a játék tesztelése még nem ért véget. Szerintem a setting rendkívül érdekes (science fantasy egy apokalipszis előtt álló, az idegenek által meglátogatott Római Birodalom univerzumának keretei között), az említett egyik ihletforrás (District 9) számomra is emlékezetes élmény volt. Személye már a rendezvény összefogása és a saját előadása által is pozitív benyomást tett rám, a közös játék tovább erősítette bennem az érzést, hogy én ennek az embernek a szerelemprojektjére roppantul kíváncsi vagyok, úgyhogy igyekszem nem lemaradni.
Ichor
Zoltánnal is voltam játékban és a saját szerepjátéka, az Ichor kapcsán is sikerült egy kis eszmecserét megejtenünk szabálymechanikák kapcsán, az ő játéka is felkeltette a figyelmemet. Discordon azóta már csatlakoztam a játék szerveréhez. Ezen élményeimből adódóan tovább erősödött az általa írt szerepjáték iránti érdeklődésem. Amint lesz időm, nekiesek az Ichor tesztanyagainak, amelyek a játék honlapján letölthetőek.
Szurokzápor
Olejnyik Attila és a Stalking Crow Games gondozásában megjelenő ufofunky szerepjáték, a Szurokzápor számomra nem volt ismeretlen, egy tesztjátékban játszottam már, ráadásul azon a bizonyos fagyos januári napon velem tartott egy volt kollégám is, hogy csatlakozzunk a többiekhez a játék valóságában létrehozva egy négy fős ügynöki brigádot. Ő gyakorlatban akkor kóstolt bele először a szerepjátékok világába. Jól emlékszem, hogy a kaland tetőpontján, a legveszedelmesebb ellenfelünket hogyan is ártalmatlanítottuk közösen, miután balsikert dobott, pont az összecsapás kezdőpillanatában. Másképpen is alakulhatott volna, para volt.
Az utóbbi Hundie-s játék során gyorsan átlendültünk egy-két ponton, ahol úgy tűnt, a túltervezés, tétovázás csapdája fenyeget a csapatra. Meg-megvillant egy-egy éles, éber elme észrevétele, hangulatteremtő karakterjáték. Megtapasztaltam, hogy egy 50-es doki karaktere is lehet veszélyes ellenfél (talán nem olvastam elég orvosi krimit). Mivel játékra korlátozott idő ált rendelkezésünkre, emiatt az optimálisnál gyorsabban pörögtek az események, de mégis utólag azt kell mondjam, hogy a körülményekhez képest remekül működött az egész.
A Szurokzápor sem az egyik kedvenc zsáneremet képviseli (vagy egy új kedvencem lesz), de mégis képes beindítani a fantáziámat, nagyon atmoszférikus, tele rejtéllyel. A karakterei is remekül passzolnak a setting-hez, 200% -ban erősítik a hangulatot. A rendszere a látszattal ellentétben időtlen, de a modern, nemzetközi igényeket megcélzó, egyértelműen narratív, extrakönnyed felépítés jellemzi, kiválóan teszi a dolgát. Az alapmechanika a dobott hatoldalú kockák közül a három legmagasabb értékű összevetése az aktuális célszámmal. A metódus segíti a kockák mennyiségének kordában tartását (maximum 5 db) és az egyetlen, külön színnel megkülönböztetendő szerencsekockát sem elfelejtve a dobáseredmények statisztikái, eloszlásfüggvénye az általam tapasztalt játékok alapján bizonyára megfelel a fejlesztői elvárásoknak.
Az első találkozás óta motoszkál bennem, hogy egyszer majd írok rá egy western kiegészítőt (szeretünk tervezni), két emberöltőnyi időt levonva a setting kezdőidőpontjából meg is érkezünk a vadnyugat érájába.
Seress Gábor a találkozó után megejtett rövid beszélgetésünk során említette, hogy egyszer volt már szerencséje kipróbálni a Szurokzáport játékosként. A mesélő által prezentált alternatív setting hallattán, ha szó szerint nem is kerekedett a szemem, de tényleg meglepődtem. Hajlandó lennék kipróbálni, de azért ez a párosítás megmosolyogtatott, pedig miért is ne?
Nagyon remélem, hogy Attilának sikerül célba jutnia és én is a polcomra tudom tenni a kiadványt.
Százkorona, a Boszorkánykirálynő Uralma
Barnabás Birkásnál egy szűk félóra erejéig belekóstoltam a számomra nem teljesen ismeretlen Százkorona szerepjátékba. E rövid idő elég volt a karakterválasztásra, Százkorona világának - amire a mágiarendszer kapcsán még visszatérek - Barnabás általi felvázolására és a mese megkezdésére, az első dobások megtételére. Szám szerint részemről egy d100-as kockavetés történt bölcs karakterem térséget érintő legendaismeretére. Ez elég is volt az alapmechanika újrafelfedezésére.
A ZeFRS ingyenesen elérhető verziójára már az AVU embereinek felfedezése előtt ráleltem (Robert E. Howard rajongó is vagyok), de reményeim szerint hosszú távon általuk fogok komolyabb kapcsolatba kerülni a rendszerrel.
Sok d100-as műremekkel találkozhatunk. Az aládobást alkalmazó mechanikát úgy általában remek megoldásnak tartom, de a %-os rendszerekkel az egyik egyéni, teljesen szubjektív problémám, hogy túl kerek, túl tökéletes, véges, behatárolt, átlátható. A Runequest alapú, sőt korábban erre a névre hallgató, egyébként általam nagyra tartott Mythras rpg azt példázza, hogy ha 100% fölé hagyunk futni egy rendszert, akkor újabb problémák üthetik fel a fejüket. A saját ízlésbéli finom ellenszenvemet, nekem most úgy tűnik, a ZeFRS (mint sok d100-as rendszer, "szintlépés és kaszt nélküli, folyamatos fejlődést biztosító") motor jól feloldja az áttételességével, ami mégsem bonyolítja túl a rendszert. Sőt, már most látom, hogy könnyedén átültethető, ha nem lenne meg a ZeFRS vagy a Százkorona saját analógiája, a Mythras special effects szisztémája is (a legtöbb rendszerben, amivel eddig foglalkoztam, többnyire fellelhetők ezek a kiskapuk - a Mythras harcrendszere pedig, mint olyan, az egyik etalon a számomra).
De hogyan is működik a ZeFRS féle resolution chart, ami a rendszer motorja? Itt előre jelzem, hogy megfeledkeztem az AVU emberei által hozzáférhetővé tett fordítás-részletről (ezen a poszton keresztül elérhető bárki számára, illetve a Könyvtár belelapozói között található meg) és a Conan Role-Playing Game ismertetőről, így itt egyes általam leírt magyarázatok Barnabás tolmácsolásában már megtalálhatóak voltak és nem kellett volna a saját rögtönzött terminológiámat használnom, tanulságos volt szembesülni az egyezésekkel és a különbségekkel is. Mindenesetre örömmel foglalkoztam az anyaggal, így itt meghagytam az általam írt verziót. Ettől függetlenül arra biztatom a kedves olvasót, hogy ha eddig nem tette meg, tekintse meg a linkelt oldalakat, érdemes. Itt egyébként sem térek ki mindenre, ami a kapcsolódó oldalakon megtalálható.
Minden szín esetén felmerülhet többféle, "alternatív" értelmezés. A zöld értéktartományba eső félsiker esetében: "sikerült, DE ..." vagy a mesélő lincselését kockáztatva akár a "nem sikerült, DE ..." verzió is alkalmazható a helyzet függvényében, hangsúlyt a pozitív következményekre helyezve. Sárga tartományú sikerszint esetén is mesélhető a "SIKERÜLT, de...", csak itt a sikerre helyezve a hangsúlyt, nem az esetleges komplikációkra, mint a zöld tartományú eredmények esetében. A vörös magától értetődően a "sikerült és ..." variáns megfelelője.
Átfutva az Adottságok leírásait feltűnik, hogy egyedül a mágia különböző arkánumainak esetében meghatározott, hogy bizonyos hatások létrehozásához milyen színtű sikert szükséges abszolválni, illetve például a harcrendszerrel foglalkozó bizonyos szabályok követelnek meg sikerszinteket, hogy konkrét hatásokat elérhessünk.
Egy a könyvben szereplő harcrendszerbeli példa részletének szabad fordítása:
"Esmis igyekszik a rejtekhelyéhez, egy pince boroshordóihoz kínosan közel kerülő, az utána kutató üldözők egyik harcosát elgáncsolni. Esmis Birkózás szintje 5, ellenfele Mozgás szintje 2. A Mozgás értékét levonva Esmis Birkózás értékéből megkapjuk a módosított szintet, ami 3. A játékos 17-et* dob. Siker! A harcos egy pillanat erejéig vízszintesben találja magát, majd a padlóra zuhan, miközben Esmis nekilódul. A 3-as értékhez tartozó oszlopban leolvasva a narancs tartományba esik a dobott eredmény, ami nem elegendő ahhoz, hogy az esés sérülést is okozhasson."
*az eredeti példában hibásan 27 a dobás eredménye, ami sárga tartományt jelentene 3-as módosított szint esetén (mintha nem kivonták volna, hanem hibásan összeadták volna a támadó és védekező adottság szinteket (8), ami esetében a 27-es dobás ténylegesen a narancs tartományba esne. Ennek túlzott jelentősége nincs, mivel birkózás esetén csak vörös tartományú kiemelkedő siker esetén lehet sérülést okozni. Mivel a leírás jobban illik a teljes siker (narancs) szintjéhez, így inkább a számot változtattam meg.
A mágiarendszert Barnabás fejlesztői előadása keretében is ecsetelte, a magam szempontjából úgy fogalmaznék, hogy úgy döntött, létrehoz egy élvezhető konstrukciót. Remek varázslatgyűjteményes rendszereket lehet összerakni, de a szabad mágia lehetősége megfelelő követelményrendszerrel alkalmazva (itt a karakter fizikai egészsége és épelméje a tét) számomra a csúcs. Amikor létrejön a mágikus hatás, amit éppen a mágiahasználó kíván és képzettsége főként ennek esélyeit határozza meg. Bizony a szabadsággal élni tudni kell és nem mindegy, hogy a játék ebben mennyire tudja támogatni, segíteni a mesélőt és a játékosokat egyaránt. Viszont ez esetben nem aggódok annyira...
A karakterlapokat felelevenítve két dolgot tartok még említésreméltónak. Az egyik a motiváció, mint karakterjellemző. Egy a karakter személyiségének játékra közvetlenül kiható számszerűsített eleme, ami technikailag teljesen belesimul az alapmechanikába. Zseniális és egyértelműen sokat hozzá tud tenni az asztalnál folyó izgalmakhoz, semmi mellébeszélés. Volt már ilyen, de nagyon tetszett, főleg a karakterlap rendezettségének, átláthatóságának keretében. A másik, hogy átfutva 4-6 karaktert, azokról, a karakterleírások sorai között megidézett univerzumról sugárzott azok teremtőjének szerepjátékos tapasztalata, műveltsége, tájékozottsága a földi tradíciókban, irodalomban, amikből a fantasztikum táplálkozik. Természetesen nem meglepetés.
Nagyszerű érzés volt Barnabást együtt látni kedvesével. Még nem halt meg abbéli reményem, hogy én is be tudom vezetni páromat a szerepjátékok világába. Eddig azért nem tettem meg, mert kapcsolatunk kezdetén még aktív volt a barátaimmal alkotott parti és eszembe sem jutott benézni bármilyen szerepjátékos találkozóra. Viszont arra sem vitt rá a lélek, hogy velem, vagy a saját csapat által ismertessem meg a hobbival, ebből a szempontból vannak előítéleteim. A Covid-19 és a gyerekek érkezésével leállt nálunk a játék. Emiatt én itt-ott elkezdtem megjelenni: rendezvényeken, táborokban. Nem akartuk megoldani, hogy egyszerre lehessünk hasonló programokon a gyerekeket magunkkal cibálva vagy másokra bízva őket. Ugyanakkor párom még nem tart ott, hogy egyedül szimplán szórakozás miatt lelépjen mellőlük. Mindenesetre Barnabás tökéletesen alkalmas lenne a feladatra (tudtommal rutinosan mesél női túlsúllyal rendelkező csapatoknak is), a kezdő játékosok lelkesedését, rácsodálkozását pedig szerintem minden mesélőnek kötelessége (lenne) szeretni, nem mintha az ő esetében emiatt aggódnék. Már korábban kaptam tőle erre ajánlatot és egyébként is van lehetőség nála is játszani a megfelelő alkalmakon, rendezvényeken.
Több ponton kapcsolódom az AVU embereinek szerepjátékos tevékenységéhez, mint közönség, de a témánál maradva én nagyon örülnék, ha a Százkorona könyvformátumban meg tudna jelenni. Ennek ellenére egy pdf verzióval is meg tudok elégedni - aki a kicsit nem becsüli, a nagyot nem érdemli alapon. A ZeFRS-t újra átfutva, tanulmányozva egyre nő a rendszer és egyben Barnabásék munkája iránti rajongásom. Megkísértett a gondolat, hogy érdemes lenne az ingyenes angol verzió Lulun megtalálható, úgy tűnik előállítási költségen megrendelhető PoD példányára befizetni...
Heimurinn
A találkozó végeztével Seress Gáborral is tudtam pár szót váltani. Még a játékok kezdete előtt kifejeztem gratulációmat, a lelkesedésem töretlen a Heimurinn iránt, ha nem is vagyok szénakazalként lángoló máglya, azért fel-fel csapnak azok a lángok annak ellenére is, hogy túl sok időt nem tudok a táplálásukra szánni. Nincs teljes egyetértés abban, hogy mely termékeket tekinthetünk indie-nek, de talán a fejlesztő által birtokolt kreatív kontrol a legfontosabb aspektus, amit persze leginkább saját vagy egy kisebb kiadó általi publikálás esetében lehet megvalósítani. Ebből a szempontból, a Heimurinn is mindenképpen indie kiadványnak tekinthető - aznap Gábor beszámolójával meg is erősítette eme elképzelésemet, még ha már túl is nőtt ezen az állapoton. Messziről látva is sokat ígérő, rendkívül színvonalas kiadványnak tűnt. Volt már szerencsém játszani az első verzióval Szigeti Máténál - ugyan csak két alkalommal, de annál emlékezetesebbek számomra.
Gábor a találkozón kibontakozva is rendkívül intelligens, remek humorérzékkel megáldott személy benyomását keltette. Nem biztos, hogy túl sokat szeretném rabolni az idejét rendkívüli, egyedülálló középszerűségemmel, de ezért jó, hogy az asztali szerepjátékokat két főnél többen ideális művelni, adott a lehetőség az értelmesebbek közötti rejtőzködésre!
Ajánlom a Heimurinn Média aloldalát megtekintésre. A hanggal, képpel rendelkező anyagokról nem tudok nyilatkozni, kis családom mellett egy ideje nem engedek meg magamnak ilyen időtöltést, minimum a hallásomra mindig szükségem van, ha pedig távol tartózkodom tőlük, akkor az időbeosztásom és más okokból nem érek rá. Érdekfeszítő lehet (számomra az volt) Tyr szigorú, de pozitív kritikáját - ami a pdf anyagot és annak hiányosságait vizsgálta még a könyv kiadása előtt - összevetni Xinaf ismertetőjével, mely a jelenlegi állapotot mutatja be, illetve megjelent egy újabb beszélgetés tudtommal a Heimurinnt mesélő és játszó lelkes közreműködőknek is köszönhetően. Az említett aloldalon több link is megtalálható.
Szerepjátékok és Sebzésrendszerek
Szeretném extra kontextusba helyezni bókjaimat, bemutatni a perspektívámat. Feltárni az utóbbi időben nálam szinte mindig prioritást élvező kérdésre, amire választ kerestem a górcső alá kerülő szerepjátékokat vizsgálva.
Az asztalnál ülve, játék közben, annak virtuális világában karakterek és egyéb entitások által végrehajtott cselekedetek és akciók, egyes események kérdéses kimenetelének meghatározására hoztunk létre szabályrendszereket, mert így élvezetesebb a játék és kevesebb a vita (vagy rosszabb esetben éppen fordítva). A legfontosabb, kihagyhatatlan szabályok a fizikai aktivitást, illetve a verbálisan és metakommunikáció által nem tesztelhető tevékenységek kimenetelét hivatottak meghatározni. Fizikai cselekedetek, mozgás, harc, mágia, a játékosok tudását meghaladó jártasságok, képességek használata, amik a karakter birtokában vannak. Általában kockát, kártyát, térképeket, mérőeszközöket és hasonló kellékeket használunk a leírt szabályok alapján. Természetesen itt is vannak kivételek, mint például a LIFTS: Ultimate Pump Edition, ahol kockadobás helyett valós fizikai gyakorlatok megfelelő ismétlésszámmal való végrehajtása és effélék révén érhetünk el sikereket a játék világában.
Többségünk számára természetesen tudatosodott önmagától vagy külső segítséggel - egyre több remek forrás van már magyarul is (itt a Kard és Mágiát, a Mesélői irányelvek első és második kiadását kiemelném, mint a témakör kérdéseit is feszegető, zseniális írásműveket) és egyre több honfitárs érdeklődik egyéb nyelvterületeken is a téma tekintetében -, hogy a játék akkor élvezetes igazán, ha a játékosok bizonyos kivételektől eltekintve szabadon tudják mozgatni karaktereiket és érdemi döntéseiknek mindig megvannak a következményei, amiknek értékes tanulságai levonhatók a döntéseikkel, a virtuális világgal és jó esetben a saját személyükkel, életükkel kapcsolatban is. Az asztalnál közösen alkotott mesék által is, apró léptekkel haladhatunk egy tudatosabb élet felé.
Minden félelmünk alapja a halálfélelem, félelem az ismeretlentől. Játék közben ezzel is szembesíthetjük magunkat, valós következmények nélkül olyan helyzeteket, körülményeket szimulálhatunk (letűnt korok, fantasztikus világok), amikkel való találkozásra pillanatnyi állapotunkban az asztali szerepjáték lehet az egyik legjobb módszer. Tekinthetjük ezt egyfajta virtuális tréningnek is.
A félelmeinkkel való szembenézés kihívása konfliktus. Bátorság, fejlődés és siker vagy éppen csúfos bukás rejtőzik mögötte. Ide csempészve Denver Cheney-től olvasott gondolatokat: Ha játék közben ebből a minőségből nem kapunk eleget vagy nem tudunk kapcsolódni, akkor az ebbéli frusztráció a játékos karakterek önpusztító tevékenységében is megmutatkozhat (unalom). Ha nincsenek meg a kudarc következményei, a kockázatvállalás egészségtelen mértékeket ölt. Ha a gonoszságnak vagy önzésnek nincsenek vonzatai, akkor az szokássá válik. Az élet nagy tanítómester, akkor lesz igazi a szerepjáték, ha a saját dimenziónk törvényei a játék világába is beférkőznek.
Különleges érzés, amikor alászállva egy másik univerzumba kinyilvánítjuk karakterünkkel való soron következő lépésünket, a kalandmester pedig felemeli láthatatlan védőkarjait és kimondja vagy érzékelhető: tisztában vagy a helyzettel (vagy pont, hogy fogalmad sincs!), mégis megkockáztatod, vállald a következményeket!
Egy játék annál izgalmasabb, minél magasabb a tét. Emiatt a felnőttek egyik kedvenc játéka a háború (Cormac McCarthy: Véres Délkörök című regénye nyomán). Szerepjátékokról lévén szó ehhez szükséges egy a játék univerzumának valóságát szimuláló, relatív egyszerű, ha elvont, absztrakt, akkor is erős alapokra, következetesen azonos elvekre felépített harc-, sebzés és gyógyulás mechanizmusra. Egy adott szabályrendszer hogyan képezi le amikor egy élő szervezet szövetei vagy egy idegen tárgy pusztító céllal találkozik egy élő szervezet szöveteivel, szerveivel? Mennyi támogatást biztosít és ezzel mennyire korlátozza a narratív szabadságot? Az egyik felmerülő kérdés az, hogy a minél több leírást, jól felépített narratív, moduláris, vagyis könnyen elhagyható elemeket használó rendszerek a kívánatosabbak, vagy azok, amik a matematikára, nélkülözhetetlen elemekre koncentrálnak egyedül. Valójában az utóbbiak biztosítják a legtöbb narratív szabadságot, amiről gyakran megfeledkezünk és sokszor nem is használjuk ki ezt a lehetőséget, de ugyanakkor a másik véglet jó példái, kiegészítő elemei sokat tudnak dobni az élményen. A választ úgy gondolom, a saját egyéni preferenciánk adhatják meg alapvetően.
Egy ideje már vesszőparipámmá vált a téma. Csak romlott a helyzet, amikor jó pár év szerepjátékkal a hátunk mögött egyik barátom először hozta el nekünk a D&D 3. kiadásának magyar fordítását. Akkor találkoztam először a világ legnépszerűbb szerepjátékának egyik iterációjával. Emlékszem a HP/ÉP mechanikáján, szintről szintre növekedésén azonnal felbosszantottam magam. Bizonyára nem csak az én kifakadásaim hatására, de a D&D évekre eltűnt az asztalunkról, hogy aztán újult erővel visszatérjen és egy kimondottan hosszúnak indult kampány keretében tetszhalott állapotba kísérje közös játékainkat nem a saját hibájából, hanem a már korábban említett egyéb okokból.
Egy modern setting-ben kiszélesedik a lehetőségek köre, harctéri életmentés közben is nagyobb mozgástérrel rendelkezhet egy sérültet ellátó személy, a sérülések repertoárja is bővülhet. De például bizonyos űrmérettel bíró és meghatározott karakterisztikákkal rendelkező lőszerekkel működtetett lőfegyverek jellemzően magasabb sebességtartományokat elérő lövedékei által létrehozott hidrodinamikus sokk (lökéshullám) okozta sérüléseket, megfelelő stophatást (a kérdéskörrel kapcsolatban itt magyarul és itt angolul található ismertetés) közelharci eszközökkel és mágiával is lehet előidézni. A PTX görög eredetű, modern szóhasználatban elterjedt rövidítés olyan egészségügyi állapotra utal (légmell), aminek ellátására manapság speciális, korszerű eszközök és eljárások állnak rendelkezésre, maga az állapot viszont bármilyen setting-ben előfordulhat és egyes szerepjátékokban nyakon lehet csípni, vagy hasonlóval találkozni (Tales of the Old West: punctured lung critical injury; Heimurinn: bordatörés - itt a változatosság kedvéért a tüdő átszúrását lehet akár légmellel helyettesíteni, bármiféle segítség nélkül az eredmény ugyanaz lesz, csak adott esetben valamivel lassabban végez az elszenvedőjével). Eszünkbe jutott már retina repedést mesélni egy komolyabb verekedés kapcsán (koponya alapi törések és hasonlók mellett)? - az élet szüli a legjobb példákat, szokták mondani.
Egy hősi fantasy-ban, ahol 3 nap 3 éjjel küzdenek a hősök legendás ellenfelükkel, más elvárásokat támaszt a játék a szabályrendszer felé, mint egy sebesülésre alapozott epizód alkalmával, ahol a cél a megfelelő ellátás megszerzése és a szembejövő akadályok leküzdése, mielőtt a fertőzött sérülés miatt amputálni kellene egy végtagot vagy rosszabb esetben megtérni az örök vadászmezőkre. Nem baj, ha ilyenkor a rendszer rendelkezik vonatkozó szabályokkal a sérülések elfertőződésére (szepszis), állapotromlásra vonatkozóan. Például az FGU által 1981-ben kiadott Wild West RPG teljes mértékben (még 6 db fertőtlenítési módszer is megtalálható ebben a 69 oldalt számláló könyvecskében, mint amilyen a lőpor égetése a seben vagy legoptimálisabb esetben rendelkezésre áll jódtinktúra) és állítható, hogy a mostanság megjelent Tales of the Old West rpg is megfelel ennek a követelménynek - a vérmérgezést ugyan meg sem említi, de a mérgekre vonatkozó szabályokkal kiválóan kezelhető ez az állapot is ("rulings over rules" mindig segít).
Nagyító alá véve a rendezvényen bemutatott és általam is bizonyos formában elérhető szerepjátékokat, többféle megközelítéssel, megoldással is találkozni a sebzésrendszerek tekintetében. A következőkben a három általam korábbról megismert művet elemzem ebből a szempontból a teljesség igénye nélkül.
Százkorona (ZeFRS)
A Százkorona által használt ZeFRS sérülés metodikája összeolvad a Talent rendszerrel és a támadások dobáspróbáinak sikerszintjeivel, amik meghatározzák az elszenvedett sérüléspontok számát. Az eredeti resolution chart zöld tartományba eső kisebb siker esetében ez 1 pontot jelent és minden sikerszinttel egy-egy ponttal emelkedik, tehát vörös tartományba eső dobáseredmény esetén 4 sérüléspont az eredmény. Ehhez a sebzésértékhez az erő jellemző minden 10 pontja után +1 és a fegyverbónusz -2-től (tigriskarom) +4-ig (sörétes puska) terjedő értéke még hozzáadódik.
A Talent rendszer adottságokat, képességeket, tulajdonságokat, gyengeségeket és tanult képzettségeket rendez ún. Talent Pool-okba, egymással rokonítható jellemzőket ezen főjellemzők alá, aminek az eredménye egy végtelenül rugalmas, narratív szabadságot támogató szisztéma.
Sérülés esetén konkrétan az Endurance Talent Pool alá tartozó Damage Talent (~sebtűrés képesség) szintjéből vonandó le a sebzés. Ha 0-ra, vagy az alá csökken ez az érték, kiválasztva az eredeti resolution chart vízszintes alsó sorában ugyanezt a számértéket, az annak megfelelő oszlop tartománybeosztása szerinti kiemelkedő (vörös tartományba eső) sikert kell elérni a talpon maradáshoz, illetve kudarc bekövetkeztekor (zöld tartományú félsikert sem sikerül abszolválni) az adott karakter számára eljött a vég.
A sérülés mechanika meg van fejelve kiemelkedő sikerű támadás esetén egy táblázattal, ami alapján meghatározható, hogy milyen speciális sérülést szenved el a támadás áldozata a célzott testrésztől függően. Kézitusa által okozott ilyen sérüléseket külön oszlopban kezeli a rendszer ugyanott. A sérülés megfelelő sikerszintű próbával mérsékelhető, elkerülhető. A könyv a testtáj meghatározásán túl nem részletezi ezeket a traumákat, biztosítva a narratív szabadságot, ugyanakkor kevesebb támaszt nyújtva a sebek meghatározásához, leírásához, esetleges játéktechnikai (kezeléssel, elfertőződéssel kapcsolatos opcionális szabályok, sebzésértéktől eltérő egyedi gyógyulási idő, levonások, stb.) vonzatok megállapításához. Azon kívül, hogy eszméletvesztés, tárgyak elejtése, összeesés következhet be sérült testrésztől függően, ami gyakorlatias, aranyat érő játéktechnikai információ, nem ad egyéb válaszokat. Viszont a rendszer rugalmas, könnyű ráépíteni sérüléseket leíró, azokat meghatározó táblázatokat, egyéb kiegészítő szabályokat, ha ennek egyáltalán a kreatív mesélő szükségét érzi. Fontosnak tartom kiemelni, hogy a kritikus sikerű speciális sérülések működésének köszönhetően egy halálos kimenetelű küzdelmet akár az első csapás is eldöntheti. Ez pazar!
A gyógyulással egy bekezdés foglalkozik gyakorlatilag, naponta az Endurance (Állóképesség) főjellemzőnek (normál esetben kevesebb a sebtűrés képességnél) megfelelő sérüléspontot lehet megfelelő körülmények között gyógyulni, ami egyéb tényezőktől függően változhat (fizikai aktivitás, herbalizmus, orvoslás igénybevétele, stb.). A gyógyulás mechanizmusa egyértelműen a sérült karakterek játékba való minelőbbi visszatérésének lehetőségét szolgálja.
Nem kapunk meg mindent a rendszertől, amit egyes manapság megjelenő szerepjátékok képesek prezentálni a szabályok túlzott bonyolítása nélkül, de amit igen, az úgy gondolom remekel, nem csak olvasva, de a gyakorlatban is.
Szurokzápor
A fizikai állapotjelzőn jól követhető egy karakter pillanatnyi kondíciója, aktuális sebesülési kategóriája (egy-két gondolattal, példával jellemzett, megnevezett állapotok) és a sérülések bekövetkezte utáni próbadobásokat büntető levonások. Tehát kapunk narratív és játéktechnikai támogatást. A fegyverek halálosak, a dobott szerencsekocka eredménye alapján megállapított könnyű-, tiszta- és telitalálat, vagyis a próbadobások sikerességének mértéke felesleges bonyolítás nélkül árnyalja a fegyverek, illetve támadások Veszélyesség értékének módosításával egy támadás végkimenetelét. A sebzésrendszer jól illeszkedik a setting-hez, remekül egyensúlyozható a sci-fi-thriller-horror triumvirátusában, de más irányokban is jól működhet.
A sebesülési kategóriák rövid leírásainak szemléletessége dicséretes. A jelölőnégyzetekben különböző szimbólumokkal a sérülések akár el is különíthetőek, de végeredményben a kisebb-nagyobb sebek összeadódnak, összeolvadnak egy olyan állapottá, amit, ha visszafejtünk a sebesülési kategóriák leírása alapján az eredő traumákra, akkor akár az is érezhető, hogy a kisebb ártalmak (közepesig bezárólag) a leírásokhoz képest az elvárhatónál hamarabb kivonhatják az elszenvedőt a forgalomból. Ennek okai maga a magyarázatok és a megnevezések, tehát, ha ezeket rugalmasan alkalmazzuk, akkor halmozódó karcolások ("apróbb sérülések, amik nem befolyásolják az ügynök tevékenységeit") esetében sem lesz meglepő, amikor eljön a végzet pillanata.
Az ismertetett kiegészítést a gyakorlatban modellezve minden új sérülés bekövetkeztekor próba dobatandó - ami a sérüléstől, szituációtól függően elhagyható (vagy pl. először a második súlyos sebesülési kategóriájú trauma bekövetkezésekor végrehajtandó, majd minden további legalább ugyanilyen szintű bántalom esetén) - a cselekvő- és harcképesség megőrzése érdekében az addig elszenvedett összes sebesülési kategória számával megegyező célszámmal. Már ezen dobás esetében és a továbbiakban is érvényesülhetne a legsúlyosabb ártalom sérülésmódosítója, de mindez tesztek, további megfontolások eredményének kérdése is. Ha legalább odáig eljutok, hogy meséljek Szurokzáport, vagy a rendszerre házilag fejlesztett westernt, bizonyára fogom tesztelni az itt leírt kiegészítést vagy ehhez hasonlót. Az alábbi illusztráción szereplő 4 db sérülés esetében a célszám 9 lenne, amit például a 4. trauma bekövetkezésekor (irreleváns, hogy melyik következne be negyedikként, mivel úgyis a legsúlyosabb számítana) -4-es módosítóval kellene abszolválni, ha minden sérülés esetén dobatni akarnánk a traumák stophatását imitálva.
Máris adódik, hogy egy teljesen átlagos karakter 8-as értékű átlagdobásával, -4-es módosító nélkül is kudarcot vallana az esetek többségében, ami annak ellenére, hogy a példában összesen több, mint 18 jelölőnégyzetnyi trauma érte az alanyt, az én jelenlegi elképzeléseimnek nem felel meg. El kellene tekinteni a módosítótól a próba esetében és a fentiek szerint csak több komolyabb sérülés bekövetkezésekor (min. két olyan, ami összeadva önmagában kitenné az alap 18 jelölőnégyzetet) dobatni vagy magát a próbát is kiiktatni és a karakter sérülései tekintetében dönteni a cselekvőképesség elvesztéséről vagy annak megtartásáról.
A Szurokzápor szabályrendszerének stílusából, könnyedségéből adódó, tudtommal az egyik legfontosabb fejlesztői követelmény a kompaktság megőrzése volt, ami részletesebb szabályok, kiegészítések hozzáadásának körét leszűkíti a terjedelmi korlátok miatt. A könnyed motor viszont remekül képes támogatni a kreatív mesélői megoldásokat ("ruling over rules"), így akár a harc, akár a sebzésrendszerhez esetlegesen hozzáadható kiegészítések, opciók miatt semmi okunk sincs igazi aggodalomra.
Heimurinn
"Végre!" - kiáltottam fel magamban, amikor felfedeztem a Heimurinn harc- és sebzésrendszerét. Annak örvendeztem, hogy egy magyar szerepjátékban megjelentek sajátos, egyedülálló formában bizonyos HP/ÉP alapú, D&D örökséggel bíró, d20-as, illetve 2d6-os fölé dobást alkalmazó rendszerekben is feltűnt harccal, sérülésekkel kapcsolatos mechanikák, amikhez hasonlóval máshol is találkoztam és kiemelkedőnek tartok. Két ilyen kedvencem a Warlock!, amit tekinthetünk egy d20-as, szabálykönnyített WFRP verziónak is és a nagyon kommersz, de briliáns Barbaric 2E, egy 2d6-os alapmotorra írt, újfent csak erősen szabálykönnyített sword & sorcery.
A Heimurinn sebzésrendszere alapvetően életerő alapú, de megjelennek az ezekkel összefüggő, mégis a pontoktól független traumák, amiket 0 vagy negatív tartományba süllyedő ÉP esetén dobhatunk ki egy kettős táblázaton ('Halál mezsgyéjén').
Fontos megjegyezni a komoly, akár maradandó sérülések egyedülállóságát: a leírt ártalmak kritikus találatoktól függetlenül (elég, ha valaki lenulláza magát) bekövetkezhetnek, tehát minden félbe nem szakadt, vérre menő harc esetén, ami az esetek előfordulásának gyakoriságát igencsak megemeli.
Öt számomra fontos elemet emelnék ki a Heimurinn vonatkozó részei kapcsán. Az életerő kezelése, annak 0-ra és negatív tartományba süllyedésének következményei, a kritikus találat, a relatív siker és a +5-ös manőver.
Az életerő kezelése kapcsán fontos látni a rendszer rendkívüli rugalmasságát. Pontvesztés mesélhető akár tényleges sebként is, de egy karakter 0 ÉP feletti összes pontját elvesztheti fáradtság, fokozódó dekoncentráltság hatására is.
0 vagy negatív ÉP-t eredményező támadás az az első eset, amikor már mindenképpen felmerül a komoly sérülés esélye, de ez függ a 'Halál mezsgyéjén' névre hallgató táblázat szerinti kockadobás eredményétől, nem automatikus, ami kitűnő megoldás.
A kritikus találat hasonlóan működik, mint a legtöbb D&D hagyományokat is követő játékban, fegyvertől függően van egy értéktartomány (18-20, kivéve a bola, de az nem sebez), amelybe, ha beleesik dobásunk eredménye, abban az esetben további tesztek nélkül fejen találjuk a szeget, illetve kupán vágjuk ellenfelünket, ha rendelkezik efféle alkalmatossággal, +1d10 sebzést abszolválva ezzel a manőverrel.
Talán a relatív sikerrel kellett volna kezdeni, ami nem más, mint a támadás és a védekezés totáljainak különbsége (TÉ-VÉ), ami egy az egy alapon sebzésbónuszként szolgál. Mivel a VÉ alap 10 helyett 6 és ehhez az egyéb módosítókon kívül egy d10-es dobás adódik, nem d20-as, az ebből következő lehetséges alacsonyabb eredmények fokozhatják a relatív siker mértékét. Sok rendszerből hiányolom ezt a praktikát, leborulok Gábor nagysága előtt, hogy a sajátja szerves részévé tette. Bárkinek örömére szolgálhat, hogy relatíve könnyű átültetni más szerepjátékokba, csak aztán ne lepődjünk meg, ha hullik a férgese!
Tudtommal elsőként a Kard és Mágia szerepjátékban megjelenő '+5-ös, egyéb harci manőver' rugalmassága felbecsülhetetlen távlatokat nyit meg. Mindenféle, nem leírt és részletezett cselt, trükköt megvalósíthatunk általa és kiskaput nyit arra is, hogy más rendszerből átemelhessünk ilyen elemeket (Mythras special effects).
Van olyan tervem, hogy a Heimurinn-t teszteljem olyan változtatásokkal, mint a kritikus találat bekövetkezése +10-es relatív siker esetén is és ekkor a Halál mezsgyéjén vagy egyéb, alternatív táblázatból való dobás alkalmazása +d10 sebzésbónusz helyett (ahol maga a bónusz is egy alternatíva lehetne); 0 vagy negatív ÉP állapotában, de sikeres kitartás mentővel cselekvő és harcképesség megőrzése a táblázaton kidobott eredmények függvényében; harcban elvesztett ÉP teljes, gyors regenerálása. A fentebb említett sok szempontból merőben eltérő, mégis bizonyos megoldások tekintetében hasonló mechanikákkal bíró rendszerekkel vonható párhuzamokból táplálkoznak ötleteim. Tesztelni pedig remek időtöltés!
Végezetül
Utoljára tavaly augusztusban jelentem meg szerepjátékos rendezvényen, a résztvevők többségével szemben számomra ez egy egynapos tábort jelentett. A Hundie feszt volt az az esemény, amire azt mondtam magamnak: ott kell lennem. Utólag azt kellene mondanom, hogy az egyik szemem sír, a másik nevet. Az előadások inspirálóak voltak, de legszívesebben az összes játékot kipróbáltam volna, minden asztalnál töltöttem volna röpke 8-10 órát, mint a régi szép időkben. E poszt megírása nem véletlenül húzódott relatíve sokáig: a minimális szabadidőm nagy részének beáldozásával, illetve normál esetben fontosabb teendők elhanyagolásával, itt-ott lopott percek eltöltésével sikerült befejeznem. Minden elvárástól függetlenül, a körülmények ellenére vagy pont azok miatt jelentette extra kihívás miatt is remekül éreztem magam. Az írás az önkifejezés, önismeret gyakorlásának, a különböző ismeretek bővítésének, ismétlésének egy igen szórakoztató formája, újra és újra rá kell döbbennem. Várhatóan eljönnek még azok az idők, amikor tényleges játékra is lesz lehetőségem, de most alapvetően a gyerekeimre igyekszem koncentrálni. Addig is a fejlesztőknek sok kitartást, kreativitást és sikereket kívánok, mindenkinek emlékezetes, örömteli játékalkalmakat!
Megjegyzések
Megjegyzés küldése